PES 2016 | Gameplay e entrevista de Adam Bhatti para o IGN

Confira o primeiro gameplay e os comentários de Adam Bhatti.

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AS = Alex Simmons - IGN
AB = Adam Bhatti - Gerente de Produtos Europeu do PES

AS - Oi, sou o Alex da IGN.

AS - Recebendo aqui Adam Bhatti, Gerente de Produtos Europeu do PES e você vai apresentar a primeira demonstração do PES 2016 em ação.

AB - Exato. É a primeira vez que vamos mostrar.

AS - Então esse é uma versão do jogo que os sortudos presentes na E3 vão poder jogar pela primeira vez... E veremos uma partida entre Brasil e Alemanha.

AS - Dentre os principais recursos do PES que as pessoas adoram, quais poderão estar no jogo quando ele for lançado no fim do ano?

AB - Na verdade estamos muito orgulhosos desde o ano passado, pois depois de sete anos sem prêmios recebemos vários em sequência, quatro importantes, um obviamente da IGN, e isso nos deixou muito confiantes no que estamos fazendo.
Para isso usamos mais a FOX Engine, levando elementos essenciais para iluminação, animações, visuais, textura de pele e dos uniformes.
Foi algo sobre o qual recebemos muitos comentários.
O que vai chamar a atenção das pessoas também é o trabalho feito nas animações dos jogadores.
Não vai mais haver animações travadas nem atraso nos comandos, tudo é extremamente realista.
Colocamos muitas animações de ligação somadas à física de bola real, que torna tudo mais reativo. Vou dar continuidade, porque temos muito para falar.
A animação também está relacionada com o novo sistema avançado de colisão.
Isso é algo que queríamos fazer há muito tempo.
É muito difícil fazer direito, porque o que pode acontecer é... Veja as pessoas disputando a bola aqui.
Acontece das pessoas às vezes caírem de forma não convincente ou exagerada, então é preciso calcular tudo super realisticamente. E este ano conseguimos fazer isso no PES, o que também nos deixa muito orgulhosos.
Juntamente com o sistema de colisão, para que possamos parar sempre que quisermos. Com o sistema de colisão. Também temos um novo sistema de disputa. Eles se complementam.
O que o sistema de disputa faz: Ele considera onde você está e onde o oponente está. Então, não vai acontecer a mesma animação, vai haver uma forma diferente de interação, com os carrinhos agora é possível roubar a bola. Refizemos totalmente esse tipo de coisa de acordo com aperfeiçoamentos importantes que fizemos no ano passado e que todo mundo estava adorando ter no sistema de jogo. Nos concentramos bastante nisso. Também tiveram uns toques visuais que influenciaram o sistema de jogo de forma positiva.

AS - Estamos vendo aqui um replay do Neymar dando um chute.

AB - Exato! Acabamos de anunciar o Neymar como craque de nossa capa internacional, o que nos orgulhamos muito. Mario Götze foi fantástico para nós no PES 2015 e ainda trabalhamos com ele também. E falaremos mais disso na gamescom. (Evento de Games na Alemanha que acontece de 5 a 9 de agosto na cidade de Colônia, vale lembra em o PES 2015 foi premiado no gamescom Award 2014 na categoria Melhor Game de Esporte).
Mas para nosso pacote internacional, o craque principal da capa é o Neymar e dá para ver perfeitamente ele chutar a bola ali. Com a grama saltando também. Esse é mais um dos efeitos visuais que implementamos.
Uma coisa que quero destacar também é a movimentação dos jogadores. É muito viva agora.
Desenvolvemos um novo recurso que chamamos IA de jogador inteligente.
Se você joga jogos de futebol, então sabe que outros usuários vão prever quando você pretende fazer o um-dois. Para fazer com que um jogador corra você precisa apertar um botão. É preciso fazer isso para a ação acontecer. Mas agora queremos que os jogadores reajam por si. Vejam o espaço, se movam para o espaço, participem do ataque. Você vai vê-los levantar a mão e parecerem bem vivos, como se soubessem o que está acontecendo.

AS - Então, suponho que um jogador muito habilidoso terá controle manual disso, certo?

AB - Claro, na verdade você tem o controle manual sobre tudo que faz parte do jogo. Além das corridas, você também tem muitos controles manuais para driblar segurando R2 (RT) e tudo mais, só que tornamos isso tão responsivo e intuitivo para o usuário que a animação permite o jogador real fazer um movimento realmente especial, e dependendo da situação ele será calculado para acontecer no melhor momento possível.
Um desses elementos você pode observar nessa cobrança de escanteio e nas cobranças seguintes, que geram muitas disputas aéreas. Aqui você pode ver o choque entre jogadores e como eles caem. E os jogadores também reclamam. Chamamos isso de um contra um aéreo.
Dá para mover o jogador livremente, abrir caminho com ele. E se você for pequeno, como, por exemplo, Evra contra Mertesacker. Um cara pequeno e um cara bem grande... você não vai conseguir ganhar a bola, mas pode incomodar para não deixar que o outros ganhem. Ou seja, incluímos bastante contato físico.

AS - Então não é só uma coisa ou outra... Basicamente, você pode atrasar alguém até a bola ficar livre, e aí outro pode pegar.

AB - De novo, tudo isso se resume a um ponto simples: Veja esse movimento especial do Neymar, como ele gira pela lateral. Muito bem feito... Na verdade, é um bom momento para falar das comemorações.
Como pode ver, um ícone aparece quando você pode fazer suas próprias animações.

"Movimentar Jogador (L)
Comemoração 1 ([])
Comemoração 2 (/\)
Comemoração completa 1 (X)
Comemoração completa 2 (O)"

Veja como o Neymar movimenta as mãos.
Você pode acionar uma animação conhecida. Assim como ter acontecido no mundo do futebol... Comemorações diferentes. Elas estarão no jogo também, e você pode selecioná-las como sua marca registrada.
Isso é mais uma das coisas que os fãs queriam. Eles queriam se expressar depois de marcar um gol e realmente curtir o momento, pois isso vamos dar essa opção.

AS - Algumas coisas que aconteceram nessa temporada mundo afora... Podem ainda não estar lá, mas vamos ver quando sair no fim do ano.

AB - Isso mesmo, falaremos mais sobre isso depois.

AS - Aproveitando o gancho, quando você poderá revelar sobre os times licenciados e coisas assim?

AB - A gemescom serve como um ponto central de exposição, pois podemos falar sobre o jogo pouco antes do lançamento. O licenciamento é um ponto muito interessante para o PES.
Ontem mesmo, enquanto pessoas assistiam esse vídeo, anunciamos a renovação da licença com a UEFA Champions League por mais Três anos. Há muitos boatos de que tínhamos perdido essa licença. Mas todos ficaram felizes de saber. Porque mostra que nos importamos com isso e vamos continuar assim. E obtivemos uma grande licença que acabamos de assinar. Além da UEFA Champions League que você citou tem todo o resto que será anunciado na gamescom.

AS - Uma das coisas que você mencionou que faltou no jogo do ano passado são os arquivos de opções editáveis.

AB - Exato. Especificamente para a versão do PS4 combinar com a do PS3, como é de costume. Mas pela primeira vez no PS4 as pessoas vão poder carregar suas imagens e criar o uniforme que quiserem.

AS - O que remonta os velhos tempos quando eu costumava jogar no PS2...

AB - Isso mesmo. Os escudos também... Você pode gerenciar imagens neles também. Criamos uma modelo novo muito legal. Nele você pode fazer uniformes incríveis, colocando tudo quanto é tipo de logos, onde quiser.

AS - Obviamente estamos vendo a Alemanha, uma defesa bem difícil. Em termos de aperfeiçoamentos à IA, existe algo específico para falar?

AB – Já falei da IA de jogador inteligente, que faz os jogadores corram mais livremente.
O que fizemos foi, de novo, aproveitar os comentários de fãs e de usuários em geral, que falaram sobre a IA não ser variada o suficiente.
Não era agressiva, não marcava muitas faltas e sempre era perfeita nas disputas. Trabalhamos duro nisso. Quando você joga com a Alemanha, o Boateng é extremamente agressivo e muito forte, ele rouba a bola de você. Tem também o Funcionamento do ataque, como o Reus leve a bola pela lateral... E tem laterais de vários times, como do Barcelona, por exemplo. Eles atacam como fazem no Barcelona e prendem a bola também. Então, definitivamente, trabalhamos em cima disso.

AS - Acabamos de dar uma olhada no primeiro jogo que rolou com muito sol. Agora vamos destacar os novos efeitos de chuva inclusos no PES 2016.

AB – Um dos aspectos que trouxemos do ano passado foi a chuva, mas não havia impacto no sistema de jogo. Esse foi um dos aspectos que quisemos alterar para este ano... Novamente usando mais da Fox Engine, usando mais do poder dos efeitos climáticos que ela pode nos dar. O que o usuário vai ver agora... É que o efeito afeta não só o visual, mas o sistema de jogo também. 
Quando a partida começa, você já pode ver gotas de chuva na câmera.
Você vai ver a bola espalhando água, os jogadores correndo e espalhando água, mas também terá impacto em como você joga.
Se você for um jogador que gosta de fazer pressão e disputar a bola, um carrinho fará você voar longe. 
Você vai escorregar ou perder o equilíbrio. Além disso, a bola, até certo ponto, vai resvalar e parrar repentinamente também.
Aqui você pode ver os tipos de trilhas da bola conforme ela passa por jogadores correndo e espalhando água. 
E acho que conseguimos enfatizar como fica bonito com a chuva. Enquanto vemos um belo gol. É algo que realmente queríamos mostrar neste jogo. Como eu disse, os efeitos climáticos não eram o melhor aspecto do PES... Por isso foi alvo de comentários por muitos anos. Os fãs provavelmente ficaram conosco e para este ano nos esforçamos o máximo para apresentar um grande visual e causar impacto no sistema de jogo.

AS - Mas não é importante também que esses efeitos climáticos não atrapalhem a jogabilidade do PES?

AB - Bem colocado, acho que isso sempre nos impediu de ir muito longe, de pensar na chuva e como ela poderia influenciar. Você tem razão, geralmente pode ter um impacto muito negativo no sistema de jogo. Por isso tentamos equilibrar. Queremos que tenha impacto, você pode ver quando aproximamos o zoom como o visual ficou fantástico, mas não queremos que prejudique a experiência.
Um dos aspectos que anunciamos também é o clima dinâmico. Isso se percebe especialmente na Master Liga, quando em uma temporada e durante a partida, de repente, começar a chover.
A sensação que não pode acontecer é: “Ah, não! Está chovendo”. Você pode se sentir assim por querer jogar fazendo muitos passes. Mas queremos que você possa jogar com muitos passes, ao mesmo tempo que terá o impacto de estar jogando na chuva.
Com isso provavelmente você terá que usar o jogo aéreo, se movimentar mais, o que muda a jogabilidade, varia o desafio, mas sem tornar frustrante.

AS - Que outras melhorias teremos, como jogadas ensaiadas, escanteios, cobranças de falta e tudo isso?

AB – Nas cobranças de falta incluímos muito da ID do jogador. Aquela que falei ao comentar sobre ter o triplo de animações este ano. OS jogadores estão com visual e movimento diferente, goleiros também estão com visual e movimento diferente.
O mesmo vale para as jogadas ensaiadas. Com as jogadas ensaiadas, jogadores como o Neymar e o Pirlo cobram as faltas de forma muito mais precisa.
É preciso se esforçar. É preciso ser bem mais habilidoso se não estiver usando esses caras. Deixamos um pouco mais fácil de escolher onde chutar e como bater.
Para os pênaltis. Demos aos goleiros uma ID que é exatamente como eles jogam... Então você pode meio que mirar nos cantos, dependendo do jogador, ou mirar diferente, ser mais arrogante, por exemplo. Ser um jogador mais confiante, como o Neuer... Tentamos incluir esses tipos de elementos.
E com naturalidade também, graças ao sistema de contato físico e as novas disputas aéreas.
O que você vai ver é que... Pode parecer o mesmo de sempre, que é chutar a bola na área, mas como é preciso brigar por ela, tudo fica completamente diferente. Parece novo e revigorado.

AS - Obviamente Essa demonstração tem dois dos melhores times internacionais no mundo.
Mas o jogo leva em consideração times de ligas inferiores também?

AB - Falaremos mais sobre isso na gamescom, de fato temos todos os times que tínhamos ano passado. A maioria dos jogadores são reais, tem mais de 10.000 no jogo. Vários times também. Centenas de times... Isso é algo que sempre vamos considerar importante.

AS – Um dos grandes chamarizes do Pro Evolution Soccer nos últimos anos é a Master Liga. Você pode falar de algumas das melhorias que veremos na Master Liga?

AB - Claro, isso foi muito importante. Ano passado incluímos o myClube, que agora teve mudanças também. E os fãs perguntaram: “Ei, vocês ainda se lembram da Master Liga? Vocês se lembram que era por causa dela que eu amava o PES?”
Esse é o nosso 20º aniversário. Nossa grande divulgação é “Love The Past, Play The Tuture”, e o que mais enfatiza isso. É o que fizemos com a Master Liga, porque estamos muito concentrados em refazer o modo, leva-lo ao futuro. Um projeto totalmente reformulado, novas opções de gerenciamento novo sistema de transferências, novo menus e novos vídeos. Quando você contrata o jogador um vídeo bem legal é apresentado, você interage com os times também. Ela me fez amar o PES completamente. E é ótimo ver que estamos nos concentrando nela este ano.
O myClub é agora o modo principal. Mencionei tudo quilo sobre a Master Liga, e Talvez isso tenha acontecido devido ao myClub ser muito bom, mas tiramos a atenção da Master Liga. E queremos que os dois sejam igualmente populares.
No myClub reprojetamos totalmente o sistema de menus. Foi um dos principais comentários que recebemos dos fãs... Era um modo novo... Havia muito para ser aprender sobre ele. E o que eles queriam era que a gente deixasse um pouco mais fácil de entender todos os sistemas
Disponíveis. Deixamos muito mais limpo, menos intrusivo, são menos ícones na tela. Refizemos os ícones dos jogadores. Temos novos empresários que você pode usar para comprar jogadores para o seu time e faremos muito mais campanhas relacionadas às licenças que temos. Como eventos que acontecem no mundo Real. “Time da Temporada”, “Time da Semana” e coisas do tipo.

AS - Vários novos recursos chegando para o PES 2016.
Se você pudesse resumir em três aspectos principais, quais seriam?

AB - Para mim é: ênfase no sistema de jogo. A jogabilidade é o foco. Absolutamente nada importa mais para nós que a jogabilidade.
O Segundo aspecto é as animações e os elementos visuais. Tudo gerado por meio do maior uso da Fox Engine. Para nós, a Fox Engine é líder da indústria. Para nós é muito importante implementar o máximo disso no PES, já que ela não foi criada para um jogo de futebol. Ainda assim, estamos incorporando tanto dela no PES que as pessoas verão a diferença imediatamente. 
E terceiro, é uma combinação da Master Liga com o myClub.
Master Liga porque a refizemos completamente. Alteramos totalmente os menus... Mudança total, e as pessoas vão ficar super felizes com ela. E o myClub, por que eu acredito no nosso slogan, “Ame o Passado – Jogue o Futuro”. O myClub representa o passado, e o futuro tem um pouco da Master Liga e um pouco do myClub.

AS- Muito bem. Vimos muitos gols aqui. Uma das coisas que saiu na análise do jogo do ano passado na IGN foi... Na verdade, um empate em 0 x 0 é tão divertido quanto uma lavada de 4 x 0. Pessoalmente, mal posso esperar para ver mais do jogo na E3 e nos salão.
Essa foi uma primeira conferida no sistema de jogo do PES 2016.
Muito obrigado, Adam!
E você verá mais sobre o jogo na IGN entre hoje e quando ele sair em setembro.

Texto: @LipiEliakinpes


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